User Tools

Site Tools


regler:spelregler

Spelregler

Spelet är en något moddad version av Sam Sorensens Cataphract.

Koncept

Tumult är ett sk. play-by-post spel i vilket spelarna gestaltar befälhavare och en spelledare samordnar resultaten av spelarnas handlingar. Spelet sker i någorlunda realtid, i den mån SL hinner med. I en spelvärld där höjden av IT är Person På Häst ™ kan det antas att spelet kommer tuffa på ganska lugnt fram till det inte gör det då allt händer samtidigt, för att sedan återgå till sin vanliga lunk.

Spelarna kommer främst kommunicera med SL. Detta lär ske via Discord men brevduva eller sms antar jag också kan funka. SL beskriver världen och rådande situationen spelarens karaktär är i. Spelaren berättar hur karaktären reagerar. Spelare vars karaktärer inte befinner sig på samma plats kan därför endast kommunicera via ombud. Oftast budbärare som rider med brev dem emellan.

Det är därför inte okej för spelare att dela information med andra spelare som deras karaktärer omöjligt kan veta.

Spelvärlden

Nationer

Som det ser ut nu kommer var armé och således var spelare tillhöra någon slags nation. Vi kan, om vajb finnes, komma att utöka det begreppet till att innefatta större eller mindre koncept (kejsardömen, kulter, korståg osv). Men för det regeltekniska duger termen nation.

Regioner

Världen består av regioner av olika storlekar. En region definieras av de befästa militära punkter som finns i världen. Dessa punkter kan vara fort, städer, slott osv. Jag kommer kalla dessa fort framgent.

En region X är området där en alltid är närmre fort X än alla andra fort.

En region sägs tillhöra en nation om någon trogen den nationen sitter väl befäst i regionens fort.

Byte

Byar har generellt 1d6 * 10 000 byte, städer har 1d6 * 100 000. För fort och slott kan det variera.

Arméer

Detta spel handlar främst om arméer, deras förflyttning och försörjning. Men även en del slåssandes.

Armén

Arméer kan bestå av infanteri, kavalleri, nonkombattanter (tross & marketentare) samt vagnar. Dessa leds av en befälhavare, alltså en spelarkaraktär.

Nonkombattanter

Som regel består en armé av ytterligare 25% nonkombattanter. Dvs en armé på 1000 soldater reser ihop med 250 nonkombattanter essentiella för att armén ska fungera.

Att värva en armé

Du kan värva en armé från regioner tillhörande din nation, eller allierad. Det tar en månad och de samlas kring regionens fort, eller annan plats om befälhavaren så önskar.

Storleken på armén beror på hur många som bor i området och i viss mån deras inställning till befälhavaren och dess nation.

Det går även att med byte köpa legosoldater. Det kostar (beroende på förhandlingsläge) 1 byte per dag för en infanterist, 3 för en kavallerist. Legosoldater rekryteras i hela förband, med egen befälhavare.

Förband

En armé är organiserad i ett eller flera förband av samma typ av soldat (infanteri, kavalleri) och deras tillhörande vagnar och nonkombattanter.

Storleken på förband varierar men vanligtvis 500-1000 för infanteri och 200-500 för kavalleri. En befälhavare kan ge utmärkelser och hedersnamn till förband som vunnit strider.

Specialförband

Vissa förband har specialregler.

Skärmytslingar (lätt infanteri) räknas som kavalleri när det kommer till spejande, leta efter mat och korsa floder. En armé av bara skärmytslingar kan röra sig obehindrat i terräng och har endast 10% nonkombattanter.

Tungt infanteri räknas dubbelt för att i strid avgöra mantal. Tungt kavalleri fyrdubbelt.

Specialregler för unika förband eller nationer kan förekomma.

Förnödenheter

Förnödenheter är den mat, vatten och annan förbruksmateriel en armé behöver för att fungera.

Förbrukning

Varje infanterist förbrukar 1 förnödenhet om dagen. En kavallerist eller vagn gör åt 10 förnödenheter per dag.

Bärkapacitet

En infanterist eller nonkombattant kan bära 15 förnödenheter. 75 för kavallerist och 1 000 för en vagn.

Byte

Byte bärs på samma sätt som förnödenheter.

Att leta förnödenheter

En armé kan lägga en dag på att leta förnödenheter i sitt närområde (ca 2 mil radie, dubbelt om armén har kavalleri). Hur mycket förnödenheter som hittas beror på hur pass bördigt och bosatt området är. Ett område kan som mest ge förnödenheter 5 gånger, sedan kan inte ge förnödenheter igen fram tills efter nästa vår.

Att leta förnödenheter i ett område en andra gång inom ett år har en 2-på-6 risk att leda till att lokalbefolkningen reser sig i revolt. 3-på-6 i fiendeterritorie. En revolt är en NPC-ledd armé på 500-10 000 infanterister.

Att bränna mark

En armé kan lägga en dag på att bränna sitt närområde (ca 2 mil radie, dubbelt om armén har kavalleri). Det området kan inte ge förnödenheter igen fram tills efter nästa vår. Det är en 1-på-6 risk att det blir revolt, som ovan. 2-på-6 i fiendeterritorie.

Förnödenhetsbrist

En armé utan förnödenheter åt alla förlorar 1 moralpoäng om dagen. Sedan görs en moralcheck. Efter 2 veckor utan förnödenheter upplöses armén alltid fullständigt.

Att dela en armé

En armé kan delas upp i flera arméer. Det kräver dock att en befälhavare finns tillgänglig att leda de nybildade arméerna. Gärna en ny spelare.

Det går dock inte att dela upp ett förband: En armé bestående av

  • 1a Gradellska infanteriet, 1000 soldater
  • 2a Gradellska infanteriet, 750 soldater

kan således endast delas upp i två arméer med varsitt Gradellskt infanteri på 1000 resp. 750 soldater. Dessa kan i sin tur inte delas upp utan att först värva fler soldater.

Moral

Moral mäts i moralpoäng som kan öka genom att t.ex. vinna strider, eller minska genom t.ex. hård marsch.

En armé börjar med 9 moralpoäng. Det går inte att ha mer än 12 moralpoäng.

I vissa situationer görs en moralcheck. SL slår 2D6 och om resultatet är samma eller under arméns moralpoäng håller armén fast utan konsekvenser. Annars används tärningsslaget för att avgöra vilken negativ konsekvens som följer:

  • 2. Myteri. 19-på-20 chans att varje förband går med i en ny befälhavares armé.
  • 3. Massdesertering. Minska arméns storlek och förnödenheter med 30%.
  • 4. 1D6 slumpade förband avhoppar till en annan armé.
  • 5. Storskalig desertering. Minska arméns storlek och förnödenheter med 20%.
  • 6. Armén delas itu. 3-på-6 chans att alla förband går med i en ny befälhavares armé.
  • 7. Ett slumpvalt förband går med i en annan armé.
  • 8. Desertering. Minska arméns storlek och förnödenheter med 10%.
  • 9. 1D6 slumpvalda förband lämnar armén i 2D6 dagar, sedan återvänder.
  • 10. Följeslagare. Mängden nonkombattanter ökar med 5%.
  • 11. 1 slumpat förband lämnar armén i 2D6 dagar, sedan återvänder.
  • 12. Inga konsekvenser.

Krigsbyte

En befälhavare kan ge byte till sina soldater för att höja deras moral. Det behövs 1 byte per soldat i armén för att få en moralpoäng. Soldater behöver bära det byte de fått på detta sätt.

Vila

En befälhavare kan låta en armé vila en viss förutbestämd tid. En armé i vila:

  • Får/förlorar 1 moralpoäng per vecka, för att närma sig 9 moralpoäng.
  • Får/förlorar 5% nonkombattanter per vecka för att närma sig 25% av arméstorlek.
  • Soldater som vilar i en by eller stad blir av med allt byte de bär på, frigörandes mer bärkapacitet.

Om en vila avbryts i förtid förlorar armén 2 moralpoäng.

När en vila avslutas gör armén en moralcheck.

Förflyttning

  Förflyttning är detta spels gröt och äppelmos.

Marschera

Att marschera är det sätt en armé snabbast förflyttar sig utan att det tär på soldaterna och deras moral nämnvärt. På vägar marscherar en armé 20 km per dag. De marscherar max 5 dagar per vecka. Alltså 100 km på en vecka.

Vid marsch i terräng halveras en armés hastighet. Vagnar kan inte röra sig alls i terräng.

Ilmarsch

Vid ilmarsch rör sig en armé upp till 30 km på en dag och 7 dagar per vecka. Alltså 210 km per vecka. En armé av endast kavalleri rör sig dubbla hastigheten vid ilmarsch.

Varje dag av ilmarsch summeras löpande. Varje gång sammanlagt en ny vecka av ilmarsch uppnåtts förlorar armén en moralpoäng och gör en moralcheck.

Nattmarsch

Vid marsch nattetid rör sig en armé bara 10 km per natt, 20 vid ilmarsch. Efter varje natt görs en moralcheck.

Om vägen delar sig är det en 2-på-6 risk att armén väljer fel väg.

Det går inte att marschera i terräng på natten.

Marschtågets längd

En armé på marsch sträcker sig 1 km per 3000 infanteri och nonkombattanter, 1000 kavalleri eller 30 vagnar. En armé som sträcker sig längre än 1 mil rör sig i halverad hastighet.

Att korsa floder

Att korsa en flod där det saknas bro (där ingen väg är dragen över floden på kartan) tar en halv dag per 2 km av infanteri. Kavalleri rör sig i sin vanliga hastighet. Vagnar kan inte korsa floder utan en bro.

Spejande

Under dagen ser en armé allt inom en 1 mils radie. En armé med kavalleri ser ytterligare 1 mil. Vid dåligt väder eller tuff terräng (skog, berg osv) minskar detta med 1 mil. Vid väldigt dåligt väder minskar detta med 2 mil. En armé ser alltid allt i en 5 km radie.

Befästningar

En befästning är ett fort, stad eller by med befästningar. Dessa kan ha garnisonerade soldater. Alla befästningar har en grundläggande mängd soldater garnisonerade vid spelstart. Det går att garnisonera sin armé i en befästning. Det går att lämna kvar förband att försvara en garnison.

Nivå Försvarsbonus Uthållighet Gr. infanteri Gr. kavalleri Exempel Kons.-tid Kons.-kostnad
1 +1 7 50 0 Pallisad 1 vecka 0 byte
2 +2 10 100 0 Träfort 1 månad 0 byte
3 +3 12 250 0 Kastal/Enkel stenborg 3 år 100 byte/månad
4 +4 15 500 0 3 + ringmur 4 år 100 byte/månad
5 +5 20 250 50 Borg/Fästning 7 år 300 byte/månad

Även

  • Jordvall och grav Tar en halv dag att gräva. +1 i försvarsbonus.
  • Pålverk Tar 2 dagar att bygga. +1 i försvarsbonus, 3 uthållighet. Kan nedmonteras och resa med armén med i tomma vagnar. Tar 1 dag att nedmontera/resa igen.

Att befästa

Att bygga befästningar kostar tid och resurser. Siffrorna i tabellen ovan är baserade på att det finns skog eller stenbrott nog. Det är också baserat på att ca 1000 personer dedikerat och ostört kan arbeta under ledning av tillräckligt kunniga experter.

En färdigställd befästning behöver minst sin grundläggande mängd - eller motsvarande - soldater för att inte tas över av 1d6 * 100 rövare.

Strid

När arméer möts i strid ger SL befälhavarna information om området och arméerna. Ett slag kan ha en försvarare och en anfallare.

Utfall

Befälhavarna ger SL en beskrivning av sin taktik för striden. SL slår sedan 2d6 och lägger till/drar av till resultatet baserat på:

Positivt
  • Numeriskt övertag. +1 per 100%-igt övertag. Tungt infanteri och kavalleri räknas dubbelt, tungt kavalleri fyrdubbelt.
  • Moraliskt övertag. +1 per positiv moralpoäng-skillnad.
  • Valt slagfältet. +1.
  • Överraskningsanfall +1.
  • Fördel av terräng. +1.
  • Taktik. SLs bedömning. 0-3+.
Negativt
  • Svår terräng. -1.
  • Förnödenhetsbrist. -1.
  • Sjukdom eller utmattning. -1.
  • Ur formation. (letar förnödenheter etc) -1.

SL jämför resultaten. Den med högst resultat är vinnare, andra är förlorare. Sedan appliceras en effekt baserat på skillnaden:

  • 0: Försvarare om det finns någon, lyckas försvara. Anfallare om det finns någon, förlorar 1 moralpoäng. Båda sidor lider 5% förluster.
  • 1: Båda sidor lider 10% förluster. Förloraren förlorar 1 moralpoäng.
  • 2-3: Vinnaren lider 5% förluster och får 1 moralpoäng. Förloraren lider 10% förluster och förlorar 2 moralpoäng.
  • 4-5: Vinnaren lider 5% förluster, får 2 moralpoäng. Förloraren lider 15% förluster och förorar 2 moralpoäng. 1-på-6 att förlorarens befälhavare blir tillfångatagen.
  • 6+: Vinnaren lider 5% förluster, får 2 moralpoäng. Förloraren lider 20% förluster och förlorar 2 moralpoäng. 2-på-6 att förlorarens befälhavare blir tillfångatagen.

Förloraren retirerar 1 mil och gör en moralcheck. Om checken misslyckas drabbas armén av ett nederlag:

  • Tappar 1d6 * 10% förnödenheter.
  • Retirerar ytterligare 1d6 mil (den tiden det tar) utom kontroll för att sedan åter samlas.

Om reträtt är omöjligt: minska arméns storlek och förnödenheter med hälften, spendera 1d6 dagar utom kontroll.

Förlorade förnödenheter kan stjälas av vinnande befälhavare.

Fler än två parter

Vid slag med fler än två parter delas parterna upp i två sidor. Numeriskt övertag baseras på sidornas totala storlek men det görs ändå ett utfallsslag per befälhavare. Vardera sidas högsta resultat är motpartens jämförelsesiffra och alltså blir en sida och alla dess befälhavare vinnare. Befälhavarna skall sedan jämföra sitt resultat med motståndarsidans högsta resultat för att avgöra individuella konsekvenser.

Belägring

När arméer närmar sig befästningar ger SL befälhavarna information om området, befästningen och arméerna. En belägring har en försvarare och en anfallare. Befälhavarna delger sin plan till SL och belägringen börjar.

En belägrare kan göra en storming av befästningen. Detta fungerar på samma sätt som en vanlig strid i fält men:

  • Anfallaren får -1 på sitt utfallsslag
  • Försvararen får befästningens försvarsbonus på sitt utfallsslag. Om en befästnings port är öppen är dess försvarsbonus alltid 0.
  • Förloraren lider extra 10% förluster.
  • Kavalleri räknas inte som dubbelt för att avgöra numerärt överläge.
  • Tungt kavalleri räknas bara dubbelt för att avgöra numerärt överläge.

En befästning har ett uthållighetsvärde. För varje vecka av belägring uppdateras uthållighetsvärdet enligt nedan. Sedan slår SL 2d6. Om resultatet är över befästningens uthållighetsvärde öppnar någon porten inifrån - en förrädare, syltrygg eller förhandlare.

  • Grund: -1.
  • Sjukdom: -1.
  • Nya förnödenheter: +2.
  • Belägrare stormade: +1.

Belägringsvapen

Ett förband om 10 belägringsvapen tar en månad att bygga. När de är byggda sänker ett förband belägringsvapen en belägen befästnings försvarsbonus med 1 per vecka. Efter en belägring kan förband med belägringsvapen nedmonteras och lastas på tomma vagnar. Det tar en vecka både att nedmontera och återmontera ett sådant förband.

Vunna belägringar

Om befästningen faller är det 3-på-6 att försvarande befälhavare (eller andra viktiga personer) lyckas fly undan, annars blir de tillfångatagna. Vinnande armé ökar får också 10% mer nonkombattanter.

Om befästningen faller får belägrande befälhavare bestämma om befästningen ska plundras. Om inte görs en moralcheck för att hålla armén i styr. Vid plunder:

  • Plundrande armén tillskansar sig hälften av platsens byte och förnödenheter.
  • Armén får +2 moralpoäng.

Härja

Ett förband kan härja en armé inom spejavstånd som inte är garnisonerat. Ett härj-försök har 2-på-6 chans att lyckas.

  • Skärmytslingar har +1 på att lyckas och på sitt resultat.
  • Kavalleri har +2 på att lyckas och på sitt resultat.

Befälhavaren väljer om härjarna ska:

  • Attackera: Fienden förlorar soldater: 20% av härjande förbands storlek.
  • Bränna: Fienden förlorar förnödenheter: 2d6 * härjadnde förbands storlek.
  • Stjäla: Stjäl antingen byte eller förnödenheter: 1d6 * härjande förbands storlek.

Om försöket misslyckas minskas härjande förbandets storlek med 20% och det ger ingen effekt.

Härjade arméer rör sig hälften så fort.

Specialoperationer

Specialoperationer innefattar militära handlingar utförda av en mindre grupp eller utanför en armé-kontext. T.ex. spionage, påverkansoperationer etc.

Generellt kostar en operation 100 byte och tar den tid SL bedömer rimlig. Mer komplexa operationer lär kosta mer och ta mer tid.

Det är sedan upp till SL att bestämma hur utfallet ska avgöras. Antingen egen bedömning, tärningsslag eller rollspelssession i lämpligt system.

Skepp

Det finns många olika typer av båtar. Regeltekniskt finns det, för enkelhetens skull, endast ett slags skepp för militärt bruk.

Ett sådant skepp kan bära:

  • 100 soldater eller
  • 20 kavalleri eller
  • 10 000 förnödenheter/byte eller
  • belägringsvapen eller
  • pålverk.

Ombordstigning/lasting tar en hel dag. Likaså avstigning/lasting.

Längst med en mil kust kan max 100 skepp lasta på/av. Max 50 per bank för en flod.

Ett skepp rör sig 10 km/h till sjöss och medströms, hälften så fort motströms.

Rodd ökar hastigheten med 10 km/h och fungerar som en ilmarch.

Ett skepp kostar 100 byte per dag att hålla under din kontroll. Varje dag du inte betalar förlorar armén 1 moralpoäng och gör en moralcheck. Din armé förbrukar förnödenheter som vanligt ombord.

Skepp har 9 moralpoäng. Om ett skepp misslyckas med en moralcheck sker inga vanliga effekter utan skeppet lämnar av allt lastat på närmsta bit land och irrseglar sedan i 3d6 dagar, för att sedan återvända. Om slaget visar dubblett återvänder skeppet aldrig.

Sjöslag

Sjöstrid sker på samma sätt som vanlig strid fast med flottor istället för armé och skepp istället för soldater.

Ett skepp lastat med belägringsvapen räknas fyrdubbelt för numerärt överläge.

Om ett skepp sänks försvinner allt/alla ombord.

Rekrytera skepp

Att rekrytera skepp innebär att skicka ut ord, ro ut till förbipasserande och vifta en massa pengar i ansiktet på kaptener.

Att köpa ett skepp kostar 10 000 byte. Priset för att leja ett skepp kostar 1 000 byte i startavgift och sedan ytterligare 100 byte per dag.

Plats Takt
Obygd 1d6 skepp i veckan
By 2d6 skepp i veckan
Stad 2d6+6 skepp i veckan
Handelsstad 3d6+10 skepp i veckan

Bygga skepp

TBD

Befälhavare

Spelares avatarer.

Duell

Befälhavare kan utmana varandra på dueller.

Vid en duell bestäms först vem som är den mest erfarne. Detta beror på befälhavare-egenskaper, ålder, vunna dueller, vunna slag, genomlevda belägringar osv.

Sedan slår båda befälhavare 1d100. Ett slag över sin ålder räknas som lyckat.

Resultat Vinnare Förlorare
Båda lyckas/misslyckas Den mest erfarne. Denne får hitta på ett ärr, stympning eller annan märkning som tack. Död
Bara en lyckas Klarar sig utan en skråma Död

Befälhavare-egenskaper

  1. Älskad. Din armé har grundmoralpoäng 10, istället för 9.
  2. Brutal. Befästningar du belägrar förlorar 1 extra uthållighet per vecka.
  3. Kommando. Du kan utse ett förband till skärmytslingar om din armé inte redan har ett sådant förband.
  4. Korstågare. Din armé får +1 i strider mot smutsiga otrogna. (Bestäms i dialog med SL)
  5. Försvarsingenjör. Om du är belägrad och befästningen stormas har den +2 i försvarsbonus.
  6. Duellist. Du räknas som 10 år yngre och vinner oavgjort i dueller.
  7. Väktare. Du får 5% färre förluster i strid. 1-på-6 mindre att bli tillfångatagen.
  8. Hederlig. Ingen moralcheck om du väljer att inte plundra. 1-på-6 mindre att det sker en revolt när du letar förnödenheter, bränner eller rekryterar ytterligare arméer.
  9. Järnvilja. När du försvarar en befästning under belägring har den +5 uthållighet.
  10. Logistiker. Din armé kan bära 20% mer. Ditt armétåg är hälften så långt.
  11. Förridare. Med minst ett kavalleriförband spejar du ytterligare en mil.
  12. Poet. Vid misslyckad moralcheck lägg på +2 på ditt slag för att avgöra konsekvensen.
  13. Rövare. 20% extra byte vid vunna belägringar. 10% extra förnödenheter vid letning.
  14. Jägare. Dåligt väder påverkar inte spejning.
  15. Vis. Du kan lära dig besvärjelser. (WIP, slå om)
  16. Belägringsingenjör. Din armé kan bygga ett förband om 10 belägringsvapen på en vecka.
  17. Spartansk. Din armé har hälften så många nonkombattanter och plockar alltid upp/förlorar hälften så många.
  18. Envis. Din armé förlorar inte moral vid förlust i strid.
  19. Dräpare. Du ger motståndare extra 5% förluster i strid. Extra 1-på-6 chans att fånga fiendes befälhavare.
  20. Veteran. Din armé drabbas aldrig av nederlag efter en strid.

Kommunikation

Befälhavare på samma plats kan kommunicera fritt. Anta att tillräckligt med tolkar finns för att kommunicera obehindrat.

Fjärrväga kommunikation innebär budbärare.

Skriv ihop ditt brev och lämna över till en budbärare (SL) - du kan anta att du i normala fall har tillräckligt med nonkombattanter för obegränsat med budbärare. Berätta vem brevet ska till och var denne bör befinna sig.

Det är 19-på-20 chans att brevet kommer fram och en budbärare rör sig 70 km på en dag.

I fiendeterritorier är det 5-på-6 att brevet kommer fram och budbäraren rör sig 50 km på en dag.

I övrigt rör sig information ca 1 mil om dagen, 10 mil över farvatten.

Skapa befälhavare

  1. Stäm av med SL att det är ett okej läge att gå med i spelet.
  2. Stäm av med lämplig nation/lag att du går med dem.
  3. Hitta på ålder, bakgrund, persona etc i samspel med SL, lagkamrater och gärna övriga spelare.
  4. Slå fram en befälhavare-egenskaper. 1 egenskap per fulla 10 år efter 10. (2 slag för en 33-åring)
  5. Rekrytera en armé eller ta emot förband från en redan befintlig.

Slå fram relation

Är proc-gen din grej, eller brist på fantasi?

  1. Child. 14+3d6.
  2. Sibling. 20+2d20.
  3. Parent. 30+3d20.
  4. Niece or Nephew. 16+1d20.
  5. Aunt or Uncle. 30+3d20.
  6. Cousin. 20+2d20.
  7. Roll 1d6 and add “Step-”.
  8. Roll 1d6 and add “-in-Law”.
  9. Spouse. 20+2d20.
  10. Friend. 20+2d20.
  11. Rival. 20+2d20.
  12. Student. 16+1d20.
  13. Teacher. 30+3d20.
  14. Priest. 20+3d20.
  15. Councilor. 20+3d20.
  16. Bodyguard. 20+1d20.
  17. Quartermaster. 20+2d20.
  18. Creditor. 20+2d20.
  19. Favorite. 16+2d20.
  20. Stranger. 14+3d20.
regler/spelregler.txt · Last modified: by 94.255.135.84