regler:spelregler
Differences
This shows you the differences between two versions of the page.
| Both sides previous revisionPrevious revisionNext revision | Previous revision | ||
| regler:spelregler [2025/07/31 13:49] – 94.255.135.84 | regler:spelregler [2025/07/31 14:43] (current) – [Att befästa] 94.255.135.84 | ||
|---|---|---|---|
| Line 1: | Line 1: | ||
| ====== Spelregler ====== | ====== Spelregler ====== | ||
| - | |||
| - | <Under construction-gif> | ||
| Spelet är en något moddad version av Sam Sorensens [[https:// | Spelet är en något moddad version av Sam Sorensens [[https:// | ||
| Line 86: | Line 84: | ||
| Byte bärs på samma sätt som förnödenheter. | Byte bärs på samma sätt som förnödenheter. | ||
| - | === Att leta mat === | + | === Att leta förnödenheter |
| En armé kan lägga en dag på att leta förnödenheter i sitt närområde (ca 2 mil radie, dubbelt om armén har kavalleri). Hur mycket förnödenheter som hittas beror på hur pass bördigt och bosatt området är. Ett område kan som mest ge förnödenheter 5 gånger, sedan kan inte ge förnödenheter igen fram tills efter nästa vår. | En armé kan lägga en dag på att leta förnödenheter i sitt närområde (ca 2 mil radie, dubbelt om armén har kavalleri). Hur mycket förnödenheter som hittas beror på hur pass bördigt och bosatt området är. Ett område kan som mest ge förnödenheter 5 gånger, sedan kan inte ge förnödenheter igen fram tills efter nästa vår. | ||
| Line 184: | Line 182: | ||
| Vid dåligt väder eller tuff terräng (skog, berg osv) minskar detta med 1 mil. Vid väldigt dåligt väder minskar detta med 2 mil. En armé ser alltid allt i en 5 km radie. | Vid dåligt väder eller tuff terräng (skog, berg osv) minskar detta med 1 mil. Vid väldigt dåligt väder minskar detta med 2 mil. En armé ser alltid allt i en 5 km radie. | ||
| - | ===== Befästningar | + | ===== Befästningar ===== |
| - | En befästning är ett fort, stad eller by med befästningar. Dessa kan ha garnisonerade soldater. Alla befästningar har en grundläggande mängd soldater garnisonerade. Det går att garnisonera sin armé i en befästning. Det går att lämna kvar förband att försvara en garnison. | + | En befästning är ett fort, stad eller by med befästningar. Dessa kan ha garnisonerade soldater. Alla befästningar har en grundläggande mängd soldater garnisonerade |
| ^ Nivå ^ Försvarsbonus ^ Uthållighet ^ Gr. infanteri ^ Gr. kavalleri ^ Exempel ^ Kons.-tid ^ Kons.-kostnad ^ | ^ Nivå ^ Försvarsbonus ^ Uthållighet ^ Gr. infanteri ^ Gr. kavalleri ^ Exempel ^ Kons.-tid ^ Kons.-kostnad ^ | ||
| Line 197: | Line 195: | ||
| Även | Även | ||
| * **Jordvall och grav** Tar en halv dag att gräva. +1 i försvarsbonus. | * **Jordvall och grav** Tar en halv dag att gräva. +1 i försvarsbonus. | ||
| - | * **Pålverk** Tar 2 dagar att bygga. +1 i försvarsbonus, | + | * **Pålverk** Tar 2 dagar att bygga. +1 i försvarsbonus, |
| Line 204: | Line 202: | ||
| Att bygga befästningar kostar tid och resurser. Siffrorna i tabellen ovan är baserade på att det finns skog eller stenbrott nog. Det är också baserat på att ca 1000 personer dedikerat och ostört kan arbeta under ledning av tillräckligt kunniga experter. | Att bygga befästningar kostar tid och resurser. Siffrorna i tabellen ovan är baserade på att det finns skog eller stenbrott nog. Det är också baserat på att ca 1000 personer dedikerat och ostört kan arbeta under ledning av tillräckligt kunniga experter. | ||
| - | ===== Strid (WIP) ===== | + | En färdigställd befästning behöver minst sin grundläggande mängd - eller motsvarande - soldater för att inte tas över av 1d6 * 100 rövare. |
| + | ===== Strid ===== | ||
| När arméer möts i strid ger SL befälhavarna information om området och arméerna. Ett slag kan ha en **försvarare** och en **anfallare**. | När arméer möts i strid ger SL befälhavarna information om området och arméerna. Ett slag kan ha en **försvarare** och en **anfallare**. | ||
| Line 230: | Line 229: | ||
| SL jämför resultaten. Den med högst resultat är **vinnare**, | SL jämför resultaten. Den med högst resultat är **vinnare**, | ||
| - | * 0: **Försvarare** om det finns någon, lyckas försvara. **Anfallare** om det finns någon, förlorar 1 moralpoäng. Båda sidor förlorar | + | * 0: **Försvarare** om det finns någon, lyckas försvara. **Anfallare** om det finns någon, förlorar 1 moralpoäng. Båda sidor lider 5% förluster. |
| - | * 1: Båda sidor förlorar | + | * 1: Båda sidor lider 10% förluster. **Förloraren** |
| - | * 2-3: **Vinnaren** | + | * 2-3: **Vinnaren** |
| - | * 4-5: **Vinnaren** | + | * 4-5: **Vinnaren** |
| - | * 6+: **Vinnaren** | + | * 6+: **Vinnaren** |
| **Förloraren** retirerar 1 mil och gör en moralcheck. Om checken misslyckas drabbas armén av ett **nederlag**: | **Förloraren** retirerar 1 mil och gör en moralcheck. Om checken misslyckas drabbas armén av ett **nederlag**: | ||
| Line 256: | Line 255: | ||
| * Anfallaren får -1 på sitt utfallsslag | * Anfallaren får -1 på sitt utfallsslag | ||
| * Försvararen får befästningens försvarsbonus på sitt utfallsslag. Om en befästnings port är öppen är dess försvarsbonus alltid 0. | * Försvararen får befästningens försvarsbonus på sitt utfallsslag. Om en befästnings port är öppen är dess försvarsbonus alltid 0. | ||
| - | * **Förloraren** | + | * **Förloraren** |
| * Kavalleri räknas inte som dubbelt för att avgöra numerärt överläge. | * Kavalleri räknas inte som dubbelt för att avgöra numerärt överläge. | ||
| * Tungt kavalleri räknas bara dubbelt för att avgöra numerärt överläge. | * Tungt kavalleri räknas bara dubbelt för att avgöra numerärt överläge. | ||
| Line 321: | Line 320: | ||
| Rodd ökar hastigheten med 10 km/h och fungerar som en ilmarch. | Rodd ökar hastigheten med 10 km/h och fungerar som en ilmarch. | ||
| + | |||
| + | Ett skepp kostar 100 byte per dag att hålla under din kontroll. Varje dag du inte betalar förlorar armén 1 moralpoäng och gör en moralcheck. | ||
| + | Din armé förbrukar förnödenheter som vanligt ombord. | ||
| Skepp har 9 moralpoäng. Om ett skepp misslyckas med en moralcheck sker inga vanliga effekter utan skeppet lämnar av allt lastat på närmsta bit land och irrseglar sedan i 3d6 dagar, för att sedan återvända. Om slaget visar dubblett återvänder skeppet aldrig. | Skepp har 9 moralpoäng. Om ett skepp misslyckas med en moralcheck sker inga vanliga effekter utan skeppet lämnar av allt lastat på närmsta bit land och irrseglar sedan i 3d6 dagar, för att sedan återvända. Om slaget visar dubblett återvänder skeppet aldrig. | ||
| Line 331: | Line 333: | ||
| Om ett skepp sänks försvinner allt/alla ombord. | Om ett skepp sänks försvinner allt/alla ombord. | ||
| + | |||
| + | ==== Rekrytera skepp ==== | ||
| + | |||
| + | Att rekrytera skepp innebär att skicka ut ord, ro ut till förbipasserande och vifta en massa pengar i ansiktet på kaptener. | ||
| + | |||
| + | Att köpa ett skepp kostar 10 000 byte. Priset för att leja ett skepp kostar 1 000 byte i startavgift och sedan ytterligare 100 byte per dag. | ||
| + | |||
| + | ^ Plats ^ Takt ^ | ||
| + | | Obygd | 1d6 skepp i veckan | | ||
| + | | By | 2d6 skepp i veckan | | ||
| + | | Stad | 2d6+6 skepp i veckan | | ||
| + | | Handelsstad | 3d6+10 skepp i veckan | | ||
| + | |||
| + | ==== Bygga skepp ==== | ||
| + | |||
| + | TBD | ||
| ===== Befälhavare ===== | ===== Befälhavare ===== | ||
| + | |||
| + | Spelares avatarer. | ||
| ==== Duell ==== | ==== Duell ==== | ||
| Line 341: | Line 361: | ||
| Detta beror på befälhavare-egenskaper, | Detta beror på befälhavare-egenskaper, | ||
| - | Sedan slår båda befälhavare 1d100. | + | Sedan slår båda befälhavare 1d100. |
| - | + | ||
| - | ^ Befälhavarens | + | |
| - | | Under 50 | Lyckat om < | + | |
| - | | Över, eller 50 | Lyckat om >= åldern | | + | |
| ^ Resultat ^ Vinnare ^ Förlorare ^ | ^ Resultat ^ Vinnare ^ Förlorare ^ | ||
| - | | Båda lyckas/ | + | | Båda lyckas/ |
| | Bara en lyckas | Klarar sig utan en skråma | Död | | | Bara en lyckas | Klarar sig utan en skråma | Död | | ||
| - | ==== Befälhavare-egenskaper ==== | ||
| + | ==== Befälhavare-egenskaper ==== | ||
| - **Älskad**. Din armé har grundmoralpoäng 10, istället för 9. | - **Älskad**. Din armé har grundmoralpoäng 10, istället för 9. | ||
| Line 374: | Line 389: | ||
| - **Dräpare**. Du ger motståndare extra 5% förluster i strid. Extra 1-på-6 chans att fånga fiendes befälhavare. | - **Dräpare**. Du ger motståndare extra 5% förluster i strid. Extra 1-på-6 chans att fånga fiendes befälhavare. | ||
| - **Veteran**. Din armé drabbas aldrig av nederlag efter en strid. | - **Veteran**. Din armé drabbas aldrig av nederlag efter en strid. | ||
| + | |||
| + | ==== Kommunikation ==== | ||
| + | |||
| + | Befälhavare på samma plats kan kommunicera fritt. Anta att tillräckligt med tolkar finns för att kommunicera obehindrat. | ||
| + | |||
| + | Fjärrväga kommunikation innebär budbärare. | ||
| + | |||
| + | Skriv ihop ditt brev och lämna över till en budbärare (SL) - du kan anta att du i normala fall har tillräckligt med nonkombattanter för obegränsat med budbärare. Berätta vem brevet ska till och var denne bör befinna sig. | ||
| + | |||
| + | Det är 19-på-20 chans att brevet kommer fram och en budbärare rör sig 70 km på en dag. | ||
| + | |||
| + | I fiendeterritorier är det 5-på-6 att brevet kommer fram och budbäraren rör sig 50 km på en dag. | ||
| + | |||
| + | I övrigt rör sig information ca 1 mil om dagen, 10 mil över farvatten. | ||
| ==== Skapa befälhavare ==== | ==== Skapa befälhavare ==== | ||
regler/spelregler.1753969748.txt.gz · Last modified: by 94.255.135.84
